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Protokoll zum Software-Praktikum vom 30.04.2002
Empfohlene Literatur: "Graphic Java 2.0" vom Verlag Markt & Technik
Zuerst wurde eine kleine Umfrage zum körperlichen Befinden durchgeführt.
Hier das Ergebnis:
Anzahl an Leuten:
Ungefrühstückt: 3
Gefrühstückt: 14
- Heißgetränk 4
- Brot 1
- Müsli/Milch 9
müde: 14
Präsentionen der verteilten Referate:
1. Referat zu "Coding Conventions" von Arash
- zu finden unter der Homepage von swp4
- angegebene Quellen zum Referat: Link-Text
Festlegung und Additionen zum Referat:
- Kommentare die sich auf Methoden beziehen, stehen in folgendem Format:
/* Kommentare */
method(...) {
} d.h. der Kommentar zu einer Methode steht unmittelbar über der Methode
- Kommentare in java docs stehen zwischen folgenden Zeichen:
/**
*Kommentar
*/
Diese Kommentare stehen ebenfalls direkt über der Methode.
- in bezug auf die Blockklammern wurde folgendes festgelegt:
xyz {
.....(Code)
}
- Schlüsselwörter für das CVS sollen benutzt werden, die aussagen, wann
und wer was verändert hat. Folgende Zeichen werden benutzt:
/**
*$Id:$
*/
- Die Angabe von benutzten packages stehen über der Klasse:
package xyz;
class DieKlasse {...
}
- Copyright wird weggelassen
- Zuerst sollen die public-Methoden geschrieben werden und danach erst
die private-Methoden
- Was die Sprache betrifft, z. B. bei Methoden-Namen, so sollte bei möglichen
Verständnisproblemen deutsch bevorzugt werden. Ansonsten wird englisch
benutzt.
- Es sollen keine inneren Methoden benutzt werden, sondern diese separat
in eine Datei gespeichert werden.
2. Es folgte das Referat über "log4j", vorgetragen von Bastian, das ebenfalls
unter der Homepage vom Softwarepraktikum zu finden ist.
"Log4j" wird statt "System.out.println" benutzt, um zu wissen, woher exakt
ein möglicher Fehler stammen könnte (welche Klasse, Methode....).
3. Als nächstes folgte das Referat über GUI von Simon und Thorsten. Es
wurde der erste mögliche Entwurf eines Spielfeldes gezeigt.
Eine Idee wurde genannt: da bei einer drei-dimensionalen Sicht
nicht alle Burgen sichtbar sein könnten, sollte ein Option vorhanden sein,
die die Draufsicht ermöglicht. Die Höhe der Burgen soll mit Hilfe einer
kleinen Zahl genannt werden.
Organisatorisches:
- Zuerst wurde in einer Liste eingetragen, wie viel Stunden jeder für
das Softwarepraktikum bisher aufgebracht hat, um am Ende eine Bilanz ziehen
zu können. - Da ein Termin pro Woche für das Praktikum nicht ausreichend
sein kann, wird eventuell ein zweiter Termin angeboten, und zwar ab Juni,
der speziell für Nachbesserungen gedacht ist.
- Protokolle, Nachbesserungen und Vorträge, die bereits gehalten wurden,
sollen bis zum folgenden Donnerstag nach dem Praktikum im Netz sein. Die
Lösungen zu den gegebenen Aufgaben sollen bis zum folgenden Sonntag im
Netz zu finden sein.
- Der Beamer wird für die erste Hälfte der Veranstaltung stets zur Verfügung
stehen.
Ergänzungen zu Code Conventions
Magic Number:
Dies sind Zahlen, die in einem Code mehr als ihr eigener Wert bedeuten,
z. B.:
if (x==4) {
...
}
Die "4" hat neben dem Wert der Zahl vier noch die Bedeutung, dass sie
als Bedingung bzw. Kriterium für die if-Bedingung benutzt wird.
Magic String:
Dies sind entsprechend String-Elemente, die mehr als das Wort selbst bedeuten.
Bsp:
if (sequenz=="fasel") {
...
}
Besser:
Statt Magic Number oder Magic Strings sollen Konstanten eingeführt werden,
die für die Zahlen bzw. Strings stehen sollen. Ein großer Vorteil ist,
dass man notfalls nur eine Stelle verändern muß, statt noch mal durch
den Code gehen und die zu verändernden Stellen finden zu müssen.
Aufgabenverteilung zum nächsten Termin:
- Eine Aufgabe, die per Mail zugeschickt wird, soll von jedem gelöst werden.
Ziel dieser Aufgabe ist es zu lernen, wie man mit log4j und CVS umzugehen
hat.
- Ansonsten wurden zur Verfügung stehende Aufgaben für einzelne Leute
Aufgaben genannt.
Fortsetzung der Vorträge:
4. Referat zu CVS von....
Informationen zum Server:
- Den Zugang dazu soll noch festgelegt werden. Zunächst braucht man für
das Modul: swp4
CVROOT = elfe.inf.fu-berlin.de/home/elfe/pekacki/cvs_repository
CVS_RSH = ssh
Im Anschluß darauf wurden einzelne Entwürfe für die Benutzeroberfläche
vorgestellt. Diese sind ebenfalls im Netz zu finden.
Anmerkung zu den Protokollen: Diese sollten lieber als
unformatierte Textdatei statt einer formatierten Word-html-Datei an Tobias
verschickt werden
Verteilung der zuvor genannten Aufgaben:
1. Java Property-files & Internationalisierung: Maren
2. Java-Exception, Java-Collection: Manuel
3. Programmierung der Spielfeldlogik: Arash und Bastian (erste Gruppe)
Fabian und Daniel (zweite Gruppe)
4. Anmeldeprozedur graphisch mit Java-Swing: Artin
5. Arts & Beauty (Bilder für die Aktionskarten): Tobias und Kerstin
6. Sound für das Spiel: Nils (erste Gruppe)
Holger, Jan (zweite Gruppe)
7. Entwürfe für Spielfiguren und Türme: Thorsten, Simon
8. J-Unit: noch nicht verteilt
Vorschläge an weiteren Namen für das Spiel:
6. Turminator
7. Tornament
8. Towerment
9. High Tower
10. King of the Castle
von Deepak Chavan
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