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 <<    <     >    >>  Kapitel 34 - Bitmaps und Animationen

34.2 Animation



34.2.1 Prinzipielle Vorgehensweise

Das Darstellen einer Animation auf dem Bildschirm ist im Prinzip nichts anderes als die schnell aufeinanderfolgende Anzeige einer Sequenz von Einzelbildern. Die Bildfolge erscheint dem menschlichen Auge aufgrund seiner Trägheit als zusammenhängende Bewegung.

Obwohl die prinzipielle Vorgehensweise damit klar umrissen ist, steckt die Tücke bei der Darstellung von animierten Bildsequenzen im Detail. Zu den Problemen, die in diesem Zusammenhang zu lösen sind, gehören:

All dies sind Standardprobleme, die vom Programmierer bei der Entwicklung von Animationen zu lösen sind. Wir werden feststellen, daß Java dafür durchweg brauchbare Lösungen zu bieten hat und die Programmierung kleiner Animationen recht einfach zu realisieren ist.

Die repaint-Schleife

Das Grundprinzip einer Animation besteht darin, in einer Schleife die Methode repaint wiederholt aufzurufen. Ein Aufruf von repaint führt dazu, daß die paint-Methode aufgerufen wird, und innerhalb von paint generiert die Anwendung dann die für das aktuelle Einzelbild benötigte Bildschirmausgabe.

paint muß sich also merken (oder mitgeteilt bekommen), welches Bild bei welchem Aufruf erzeugt werden soll. Typischerweise wird dazu ein Schleifenzähler verwendet, der das gerade anzuzeigende Bild bezeichnet. Nach dem Ausführen der Ausgabeanweisungen terminiert paint, und der Aufrufer wartet eine bestimmte Zeitspanne. Dann zählt er den Bildzähler hoch und führt den nächsten Aufruf von repaint durch. Dies setzt sich so lange fort, bis die Animation beendet ist oder das Programm abgebrochen wird.

Das folgende Listing stellt eines der einfachsten Beispiele für eine Grafikanimation dar:

001 /* Listing3406.java */
002 
003 import java.awt.*;
004 import java.awt.event.*;
005 
006 public class Listing3406
007 extends Frame
008 {
009   int cnt = 0;
010 
011   public static void main(String[] args)
012   {
013     Listing3406 wnd = new Listing3406();
014     wnd.setSize(250,150);
015     wnd.setVisible(true);
016     wnd.startAnimation();
017   }
018 
019   public Listing3406()
020   {
021     super("Animierter Zähler");
022     setBackground(Color.lightGray);
023     addWindowListener(new WindowClosingAdapter(true));
024   }
025 
026   public void startAnimation()
027   {
028     while (true) {
029       repaint();
030     }
031   }
032 
033   public void paint(Graphics g)
034   {
035     ++cnt;
036     g.drawString("Counter = "+cnt,10,50);
037     try {
038       Thread.sleep(1000);
039     } catch (InterruptedException e) {
040     }
041   }
042 }
Listing3406.java
Listing 34.6: Ein animierter Zähler

Das Programm öffnet ein Fenster und zählt in Sekundenabständen einen Zähler um eins hoch:

Abbildung 34.3: Ein animierter Zähler

Leider hat das Programm einen entscheidenden Nachteil. Die Animation selbst funktioniert zwar wunderbar, aber das Programm reagiert nur noch sehr schleppend auf Windows-Nachrichten. Wir wollen zunächst dieses Problem abstellen und uns ansehen, wie man die repaint-Schleife in einem eigenen Thread laufen läßt.

 Warnung 

Verwendung von Threads

Um die vorherige Version des Programms zu verbessern, sollte die repaint-Schleife in einem eigenen Thread laufen. Zusätzlich ist es erforderlich, die Zeitverzögerung aus paint herauszunehmen und statt dessen in die repaint-Schleife zu verlagern. So bekommt der Haupt-Thread des Animationsprogramms genügend Zeit, die Bildschirmausgabe durchzuführen und kann andere Events bearbeiten. Daß in einem anderen Thread eine Endlosschleife läuft, merkt er nur noch daran, daß in regelmäßigen Abständen repaint-Ereignisse eintreffen.

Um das Programm auf die Verwendung mehrerer Threads umzustellen, sollte die Fensterklasse das Interface Runnable implementieren und eine Instanzvariable vom Typ Thread anlegen. Dann wird die Methode startAnimation so modifiziert, daß sie den neuen Thread instanziert und startet. Die eigentliche repaint-Schleife wird in die Methode run verlagert. Schließlich sollte beim Beenden des Programms auch der laufende Thread beendet werden. Hier ist die modifizierte Fassung:

001 /* Listing3407.java */
002 
003 import java.awt.*;
004 import java.awt.event.*;
005 
006 public class Listing3407
007 extends Frame
008 implements Runnable
009 {
010   int cnt = 0;
011 
012   public static void main(String[] args)
013   {
014     Listing3407 wnd = new Listing3407();
015     wnd.setSize(250,150);
016     wnd.setVisible(true);
017     wnd.startAnimation();
018   }
019 
020   public Listing3407()
021   {
022     super("Animations-Threads");
023     setBackground(Color.lightGray);
024     addWindowListener(new WindowClosingAdapter(true));
025   }
026 
027   public void startAnimation()
028   {
029     Thread th = new Thread(this);
030     th.start();
031   }
032 
033   public void run()
034   {
035     while (true) {
036       repaint();
037       try {
038         Thread.sleep(1000);
039       } catch (InterruptedException e) {
040         //nichts
041       }
042     }
043   }
044 
045   public void paint(Graphics g)
046   {
047     ++cnt;
048     g.drawString("Counter = "+cnt,10,50);
049   }
050 }
Listing3407.java
Listing 34.7: Verwendung von Threads zur Animation

Das so modifizierte Programm erzeugt dieselbe Ausgabe wie das vorige, ist aber in der Lage, in der gewohnten Weise auf Ereignisse zu reagieren. Selbst wenn die Verzögerungsschleife ganz entfernt und der Hauptprozeß so pausenlos mit repaint-Anforderungen bombardiert würde, könnte das Programm noch normal beendet werden.

34.2.2 Abspielen einer Folge von Bitmaps

Eine der einfachsten und am häufigsten verwendeten Möglichkeiten, eine Animation zu erzeugen, besteht darin, die zur Darstellung erforderliche Folge von Bitmaps aus einer Reihe von Bilddateien zu laden. Jedem Einzelbild wird dabei ein Image-Objekt zugeordnet, das vor dem Start der Animation geladen wird. Alle Images liegen in einem Array oder einem anderen Container und werden in der repaint-Schleife nacheinander angezeigt.

Das folgende Programm speichert die 30 anzuzeigenden Einzelbilder in einem Array arImg, das nach dem Start des Programms komplett geladen wird. Da dieser Vorgang einige Sekunden dauern kann, zeigt das Programm den Ladefortschritt auf dem Bildschirm an:

Abbildung 34.4: Die Ausgabe während des Ladevorgangs

Erst nach dem vollständigen Abschluß des Ladevorgangs, der mit einem MediaTracker überwacht wird, beginnt die eigentliche Animation. Die ganzzahlige Instanzvariable actimage dient als Zähler für die Bildfolge und wird nacheinander von 0 bis 29 hochgezählt, um dann wieder bei 0 zu beginnen. Nach jedem Einzelbild wartet das Programm 50 Millisekunden und führt dann den nächsten Aufruf von repaint durch:

001 /* Listing3408.java */
002 
003 import java.awt.*;
004 import java.awt.event.*;
005 
006 public class Listing3408
007 extends Frame
008 implements Runnable
009 {
010   Thread th;
011   Image[] arImg;
012   int actimage;
013 
014   public static void main(String[] args)
015   {
016     Listing3408 wnd = new Listing3408();
017     wnd.setSize(200,150);
018     wnd.setVisible(true);
019     wnd.startAnimation();
020   }
021 
022   public Listing3408()
023   {
024     super("Bitmap-Folge");
025     addWindowListener(new WindowClosingAdapter(true));
026   }
027 
028   public void startAnimation()
029   {
030     th = new Thread(this);
031     actimage = -1;
032     th.start();
033   }
034 
035   public void run()
036   {
037     //Bilder laden
038     arImg = new Image[30];
039     MediaTracker mt = new MediaTracker(this);
040     Toolkit tk = getToolkit();
041     for (int i = 1; i <= 30; ++i) {
042       arImg[i-1] = tk.getImage("images/jana"+i+".gif");
043       mt.addImage(arImg[i-1], 0);
044       actimage = -i;
045       repaint();
046       try {
047         mt.waitForAll();
048       } catch (InterruptedException e) {
049         //nothing
050       }
051     }
052     //Animation beginnen
053     actimage = 0;
054     while (true) {
055       repaint();
056       actimage = (actimage + 1) % 30;
057       try {
058         Thread.sleep(50);
059       } catch (InterruptedException e) {
060         //nichts
061       }
062     }
063   }
064 
065   public void paint(Graphics g)
066   {
067     if (actimage < 0) {
068       g.drawString("Lade Bitmap "+(-actimage),10,50);
069     } else {
070       g.drawImage(arImg[actimage],10,30,this);
071     }
072   }
073 }
Listing3408.java
Listing 34.8: Abspielen einer Folge von Bitmaps

Das vorliegende Beispiel verwendet die Bilddateien jana1.gif bis jana30.gif. Sie zeigen die verschiedenen Phasen des in Schreibschrift geschriebenen Namens »Jana«. Alternativ kann aber auch jede andere Sequenz von Bilddateien verwendet werden. Die folgenden Abbildungen zeigen einige Schnappschüsse der Programmausgabe:

 Hinweis 

Abbildung 34.5: Animation eines Schriftzugs, Schnappschuß 1

Abbildung 34.6: Animation eines Schriftzugs, Schnappschuß 2

Abbildung 34.7: Animation eines Schriftzugs, Schnappschuß 3

34.2.3 Animation mit Grafikprimitiven

Alternativ zur Anzeige von Bilddateien kann jedes Einzelbild der Animation natürlich auch mit den Ausgabeprimitiven der Klasse Graphics erzeugt werden. Dies hat den Vorteil, daß der Anwender nicht auf das Laden der Bilder warten muß. Außerdem ist das Verfahren flexibler als der bitmap-basierte Ansatz. Der Nachteil ist natürlich, daß die Grafikoperationen zeitaufwendiger sind und eine zügige Bildfolge bei komplexen Sequenzen schwieriger zu erzielen ist.

Als Beispiel für diese Art von Animation wollen wir uns die Aufgabe stellen, eine aus rechteckigen Kästchen bestehende bunte Schlange über den Bildschirm laufen zu lassen. Sie soll an den Bildschirmrändern automatisch umkehren und auch innerhalb des Ausgabefensters von Zeit zu Zeit ihre Richtung wechseln.

Das folgende Programm stellt die Schlange als Vector von Objekten des Typs ColorRectangle dar. ColorRectangle ist aus Rectangle abgeleitet und besitzt zusätzlich eine Membervariable zur Darstellung der Farbe des Rechtecks.

Dieses Beispiel folgt dem allgemeinen Architekturschema für Animationen, das wir auch in den letzten Beispielen verwendet haben. Der erste Schritt innerhalb von run besteht darin, die Schlange zu konstruieren. Dazu wird eine Folge von Objekten der Klasse ColorRectangle konstruiert, und ab Position (100,100) werden die Objekte horizontal nebeneinander angeordnet. Die Farben werden dabei so vergeben, daß die Schlange in fließenden Übergängen von rot bis blau dargestellt wird. Alle Elemente werden in dem Vector snake gespeichert.

Nachdem die Schlange konstruiert wurde, beginnt die Animation. Dazu wird die aktuelle Schlange angezeigt, eine Weile pausiert und dann durch Aufruf der Methode moveSnake die nächste Position der Schlange berechnet. moveSnake ist relativ aufwendig, denn hier liegt der Löwenanteil der »Intelligenz« der Animation. Die Richtung der Bewegung der Schlange wird durch die Variablen dx und dy getrennt für die x- und y-Richtung bestimmt. Steht hier der Wert -1, bewegt sich die Schlange im nächsten Schritt um die Breite eines Rechtecks in Richtung kleinerer Koordinaten. Bei 1 vergrößert sie die Koordinate entsprechend, und wenn der Wert 0 enthalten ist, verändert sich der zugehörige Koordinatenwert im nächsten Schritt gar nicht.

dx und dy werden entweder dann verändert, wenn die Schlange an einem der vier Bildschirmränder angekommen ist und umkehren muß oder (im Mittel bei jedem zehnten Schritt) auch auf freier Strecke. Nachdem auf diese Weise die neue Richtung bestimmt wurde, wird das erste Element der Schlange auf die neue Position bewegt. Alle anderen Elemente der Schlange bekommen dann die Position zugewiesen, die zuvor ihr Vorgänger hatte.

Eine alternative Art, die Schlange neu zu berechnen, würde darin bestehen, lediglich ein neues erstes Element zu generieren, an vorderster Stelle in den Vector einzufügen und das letzte Element zu löschen. Dies hätte allerdings den Nachteil, daß die Farbinformationen von vorne nach hinten durchgereicht würden und so jedes Element seine Farbe ständig ändern würde. Dieses (sehr viel performantere) Verfahren könnte verwendet werden, wenn alle Elemente der Schlange dieselbe Farbe hätten.

Hier ist der Quellcode zu der Schlangenanimation:

001 /* Listing3409.java */
002 
003 import java.awt.*;
004 import java.awt.event.*;
005 import java.util.*;
006 
007 class ColorRectangle
008 extends Rectangle
009 {
010   public Color color;
011 }
012 
013 public class Listing3409
014 extends Frame
015 implements Runnable
016 {
017   //Konstanten
018   private static final int   SIZERECT    = 7;
019   private static final int   SLEEP       = 40;
020   private static final int   NUMELEMENTS = 20;
021   private static final Color BGCOLOR     = Color.lightGray;
022 
023   //Instanzvariablen
024   private Thread th;
025   private Vector snake;
026   private int dx;
027   private int dy;
028 
029   public static void main(String[] args)
030   {
031     Listing3409 frame = new Listing3409();
032     frame.setSize(200,150);
033     frame.setVisible(true);
034     frame.startAnimation();
035   }
036 
037   public Listing3409()
038   {
039     super("Animierte Schlange");
040     setBackground(BGCOLOR);
041     addWindowListener(new WindowClosingAdapter(true));
042     snake = new Vector();
043   }
044 
045   public void startAnimation()
046   {
047     th = new Thread(this);
048     th.start();
049   }
050 
051   public void run()
052   {
053     //Schlange konstruieren
054     ColorRectangle cr;
055     int x = 100;
056     int y = 100;
057     for (int i=0; i < NUMELEMENTS; ++i) {
058       cr = new ColorRectangle();
059       cr.x = x;
060       cr.y = y;
061       cr.width = SIZERECT;
062       cr.height = SIZERECT;
063       x += SIZERECT;
064       cr.color = new Color(
065         i*(256/NUMELEMENTS),
066         0,
067         240-i*(256/NUMELEMENTS)
068       );
069       snake.addElement(cr);
070     }
071 
072     //Vorzugsrichtung festlegen
073     dx = -1;
074     dy = -1;
075 
076     //Schlange laufen lassen
077     while (true) {
078       repaint();
079       try {
080         Thread.sleep(SLEEP);
081       } catch (InterruptedException e){
082         //nichts
083       }
084       moveSnake();
085     }
086   }
087 
088   public void moveSnake()
089   {
090     Dimension size = getSize();
091     int sizex = size.width-getInsets().left-getInsets().right;
092     int sizey = size.height-getInsets().top-getInsets().bottom;
093     ColorRectangle cr = (ColorRectangle)snake.firstElement();
094     boolean lBorder = false;
095     int xalt, yalt;
096     int xtmp, ytmp;
097 
098     //Kopf der Schlange neu berechnen
099     if (cr.x <= 1) {
100       dx = 1;
101       lBorder = true;
102     }
103     if (cr.x + cr.width >= sizex) {
104       dx = -1;
105       lBorder = true;
106     }
107     if (cr.y <= 1) {
108       dy = 1;
109       lBorder = true;
110     }
111     if (cr.y + cr.height >= sizey) {
112       dy = -1;
113       lBorder = true;
114     }
115     if (! lBorder) {
116       if (rand(10) == 0) {
117         if (rand(2) == 0) {
118           switch (rand(5)) {
119           case 0: case 1:
120             dx = -1;
121             break;
122           case 2:
123             dx = 0;
124             break;
125           case 3: case 4:
126             dx = 1;
127             break;
128           }
129         } else {
130           switch (rand(5)) {
131           case 0: case 1:
132             dy = -1;
133             break;
134           case 2:
135             dy = 0;
136             break;
137           case 3: case 4:
138             dy = 1;
139             break;
140           }
141         }
142       }
143     }
144     xalt = cr.x + SIZERECT * dx;
145     yalt = cr.y + SIZERECT * dy;
146     //Rest der Schlange hinterherziehen
147     Enumeration e = snake.elements();
148     while (e.hasMoreElements()) {
149       cr = (ColorRectangle)e.nextElement();
150       xtmp = cr.x;
151       ytmp = cr.y;
152       cr.x = xalt;
153       cr.y = yalt;
154       xalt = xtmp;
155       yalt = ytmp;
156     }
157   }
158 
159   public void paint(Graphics g)
160   {
161     ColorRectangle cr;
162     Enumeration e = snake.elements();
163     int inleft    = getInsets().left;
164     int intop     = getInsets().top;
165     while (e.hasMoreElements()) {
166       cr = (ColorRectangle)e.nextElement();
167       g.setColor(cr.color);
168       g.fillRect(cr.x+inleft,cr.y+intop,cr.width,cr.height);
169     }
170   }
171 
172   private int rand(int limit)
173   {
174     return (int)(Math.random() * limit);
175   }
176 }
Listing3409.java
Listing 34.9: Die animierte Schlange

Die Schlange kann in einem beliebig kleinen oder großen Fenster laufen. Hier sind ein paar Beispiele für die Ausgabe des Programms, nachdem das Fenster in der Größe verändert wurde:

 Hinweis 

Abbildung 34.8: Die animierte Schlange, Schnappschuß 1

Abbildung 34.9: Die animierte Schlange, Schnappschuß 2

Abbildung 34.10: Die animierte Schlange, Schnappschuß 3

34.2.4 Reduktion des Bildschirmflackerns

Alle bisher entwickelten Animationen zeigen während der Ausführung ein ausgeprägtes Flackern, das um so stärker ist, je später ein Bildanteil innerhalb eines Animationsschrittes angezeigt wird. Der Grund für dieses Flackern liegt darin, daß vor jedem Aufruf von paint zunächst das Fenster gelöscht wird und dadurch unmittelbar vor der Ausgabe des nächsten Bildes ganz kurz ein vollständig leerer Hintergrund erscheint.

Leider besteht die Lösung für dieses Problem nicht einfach darin, das Löschen zu unterdrücken. Bei einer animierten Bewegung beispielsweise ist es erforderlich, all die Bestandteile des vorigen Bildes zu löschen, die im aktuellen Bild nicht mehr oder an einer anderen Stelle angezeigt werden.

Auch wenn paint deshalb aufgerufen wird, weil ein bisher verdeckter Bildausschnitt wieder sichtbar wird, muß natürlich der entsprechende Bildausschnitt zunächst gelöscht werden, um die Bestandteile des anderen Fensters zu entfernen. Im Grunde ist es also eine ganz vernünftige Vorgehensweise, das Fenster vor jedem Aufruf von paint zu löschen.

Das Flackern kann nun auf unterschiedliche Weise unterdrückt werden. Die drei gebräuchlichsten Methoden sind folgende:

Jedes dieser Verfahren hat Vor- und Nachteile und kann in verschiedenen Situationen unterschiedlich gut angewendet werden. Wir werden sie in den folgenden Unterabschnitten kurz vorstellen und ein Beispiel für ihre Anwendung geben. Es gibt noch einige zusätzliche Möglichkeiten, das Flackern zu unterdrücken oder einzuschränken, wie beispielsweise das Clipping der Ausgabe auf den tatsächlich veränderten Bereich, aber darauf wollen wir hier nicht näher eingehen.

Bildschirm nicht löschen

Den Bildschirm überhaupt nicht zu löschen, um das Flackern zu unterdrücken, ist nur bei nicht bewegten Animationen möglich. Wir wollen uns als Beispiel für ein Programm, das hierfür geeignet ist, das folgende Lauflicht ansehen:

001 /* Listing3410.java */
002 
003 import java.awt.*;
004 import java.awt.event.*;
005 
006 public class Listing3410
007 extends Frame
008 implements Runnable
009 {
010   //Konstanten
011   private static final int NUMLEDS  = 20;
012   private static final int SLEEP    = 60;
013   private static final int LEDSIZE  = 10;
014   private static final Color ONCOLOR  = new Color(255,0,0);
015   private static final Color OFFCOLOR = new Color(100,0,0);
016 
017   //Instanzvariablen
018   private Thread th;
019   private int switched;
020   private int dx;
021 
022   public static void main(String[] args)
023   {
024     Listing3410 frame = new Listing3410();
025     frame.setSize(270,150);
026     frame.setVisible(true);
027     frame.startAnimation();
028   }
029 
030   public Listing3410()
031   {
032     super("Leuchtdiodenkette");
033     setBackground(Color.lightGray);
034     addWindowListener(new WindowClosingAdapter(true));
035   }
036 
037   public void startAnimation()
038   {
039     th = new Thread(this);
040     th.start();
041   }
042 
043   public void run()
044   {
045     switched = -1;
046     dx = 1;
047     while (true) {
048       repaint();
049       try {
050         Thread.sleep(SLEEP);
051       } catch (InterruptedException e){
052         //nichts
053       }
054       switched += dx;
055       if (switched < 0 || switched > NUMLEDS - 1) {
056         dx = -dx;
057         switched += 2*dx;
058       }
059     }
060   }
061 
062   public void paint(Graphics g)
063   {
064     for (int i = 0; i < NUMLEDS; ++i) {
065       g.setColor(i == switched ? ONCOLOR : OFFCOLOR);
066       g.fillOval(10+i*(LEDSIZE+2),80,LEDSIZE,LEDSIZE);
067     }
068   }
069 }
Listing3410.java
Listing 34.10: Bildschirmflackern reduzieren bei stehenden Animationen

Das Programm zeigt eine Kette von 20 Leuchtdioden, die nacheinander an- und ausgeschaltet werden und dadurch ein Lauflicht simulieren, das zwischen linkem und rechtem Rand hin- und herläuft:

 Hinweis 

Abbildung 34.11: Die Lauflicht-Animation

Wie kann nun aber das Löschen verhindert werden? Die Lösung basiert auf der Tatsache, daß bei einem Aufruf von repaint nicht gleich paint, sondern zunächst die Methode update aufgerufen wird. In der Standardversion der Klasse Component könnte update etwa so implementiert sein:

001 public void update(Graphics g) 
002 {
003   g.setColor(getBackground());
004   g.fillRect(0, 0, width, height);
005   g.setColor(getForeground());
006   paint(g);
007 }
Listing 34.11: Standard-Implementierung von update

Zunächst wird die aktuelle Hintergrundfarbe ausgewählt, um in dieser Farbe ein ausgefülltes Rechteck in der Größe des Bildschirms zu zeichnen. Erst nach diesem Löschvorgang wird die Vordergrundfarbe gesetzt und paint aufgerufen.

Da in Java alle Methodenaufrufe dynamisch gebunden werden, kann das Löschen dadurch verhindert werden, daß update durch eine eigene Version überlagert wird, die den Hintergrund unverändert läßt. Durch einfaches Hinzufügen der folgenden drei Zeilen kann das Flackern des Lauflichts vollkommen unterdrückt werden:

001 /* update1.inc */
002 
003 public void update(Graphics g)
004 {
005   paint(g);
006 }
update1.inc
Listing 34.12: Modifizierte Version von update

Nur den wirklich benötigten Teil des Bildschirms löschen

Wie schon erwähnt, kann auf das Löschen des Bildschirms nur dann komplett verzichtet werden, wenn die Animation keine Bewegung enthält. Ist sie dagegen bewegt, kann es sinnvoll sein, nur die Teile des Bildes zu löschen, die beim aktuellen Animationsschritt leer sind, im vorigen Schritt aber Grafikelemente enthielten.

Um welche Teile der Grafik es sich dabei handelt, ist natürlich von der Art der Animation abhängig. Zudem muß jeder Animationsschritt Informationen über den vorigen Schritt haben, um die richtigen Stellen löschen zu können. Ein Beispiel, bei dem diese Technik gut angewendet werden kann, ist die bunte Schlange aus dem Abschnitt »Animation mit Grafikprimitiven«.

Da die Schlange bei jedem Schritt einen neuen Kopf bekommt und alle anderen Elemente die Plätze ihres jeweiligen Vorgängers einnehmen, bleibt als einziges wirklich zu löschendes Element das letzte Element der Schlange aus dem vorherigen Animationsschritt übrig. Dessen Position könnte man sich bei jedem Schritt merken und im nächsten Schritt in der Hintergrundfarbe neu zeichnen.

Noch einfacher geht es, indem man an die Schlange einfach ein zusätzliches unsichtbares Element anhängt. Wird nämlich das letzte Element grundsätzlich in der Hintergrundfarbe dargestellt, hinterläßt es keine Spuren auf dem Bildschirm und braucht damit auch nicht explizit gelöscht zu werden! Wir brauchen also nur hinter die for-next-Schleife zur Konstruktion der Schlange ein weiteres, unsichtbares Element an den snake-Vector anzuhängen (in Listing 34.13 in den Zeilen 025 bis 031 eingefügt):

001 /* Schlange2.inc */
002 
003 public void run()
004 {
005   //Schlange konstruieren
006   ColorRectangle cr;
007   int x = 100;
008   int y = 100;
009   for (int i=0; i < NUMELEMENTS; ++i) {
010     cr = new ColorRectangle();
011     cr.x = x;
012     cr.y = y;
013     cr.width = SIZERECT;
014     cr.height = SIZERECT;
015     x += SIZERECT;
016     cr.color = new Color(
017       i*(256/NUMELEMENTS),
018       0,
019       240-i*(256/NUMELEMENTS)
020     );
021     snake.addElement(cr);
022   }
023 
024   //Löschelement anhängen
025   cr = new ColorRectangle(); 
026   cr.x = x;
027   cr.y = y;
028   cr.width = SIZERECT;
029   cr.height = SIZERECT;
030   cr.color = BGCOLOR;
031   snake.addElement(cr); 
032 
033   //Vorzugsrichtung festlegen
034   dx = -1;
035   dy = -1;
036 
037   //Schlange laufen lassen
038   while (true) {
039     repaint();
040     try {
041       Thread.sleep(SLEEP);
042     } catch (InterruptedException e){
043       //nichts
044     }
045     moveSnake();
046   }
047 }
Schlange2.inc
Listing 34.13: Modifizierte Schlangenanimation

Wird nun zusätzlich die Methode update überlagert, wie es auch im vorigen Abschnitt getan wurde, läuft die Schlange vollkommen flackerfrei.

Doppelpufferung

Das Doppelpuffern bietet sich immer dann an, wenn die beiden vorigen Methoden versagen. Das kann beispielsweise dann der Fall sein, wenn es bei einer bewegten Animation zu aufwendig ist, nur den nicht mehr benötigten Teil der Bildschirmausgabe zu löschen, oder wenn der aktuelle Animationsschritt keine Informationen darüber besitzt, welcher Teil zu löschen ist.

Beim Doppelpuffern wird bei jedem Animationsschritt zunächst die gesamte Bildschirmausgabe in ein Offscreen-Image geschrieben. Erst wenn alle Ausgabeoperationen abgeschlossen sind, wird dieses Offscreen-Image auf die Fensteroberfläche kopiert. Im Detail sind dazu folgende Schritte erforderlich:

Durch diese Vorgehensweise wird erreicht, daß das Bild komplett aufgebaut ist, bevor es angezeigt wird. Da beim anschließenden Kopieren die neuen Pixel direkt über die alten kopiert werden, erscheinen dem Betrachter nur die Teile des Bildes verändert, die auch tatsächlich geändert wurden. Ein Flackern, das entsteht, weil Flächen für einen kurzen Zeitraum gelöscht und dann wieder gefüllt werden, kann nicht mehr auftreten.

Die Anwendung des Doppelpufferns ist nicht immer sinnvoll. Sollte eine der anderen Methoden mit vertretbarem Aufwand implementiert werden können, kann es sinnvoller sein, diese zu verwenden. Nachteilig sind vor allem der Speicherbedarf für die Konstruktion des Offscreen-Images und die Verzögerungen durch das doppelte Schreiben der Bilddaten. Hier muß im Einzelfall entschieden werden, welche Variante zum Einsatz kommen soll. In vielen Fällen allerdings können die genannten Nachteile vernachlässigt werden, und die Doppelpufferung ist ein probates Mittel, um das Bildschirmflackern zu verhindern.

 Tip 

Das folgende Programm ist ein Beispiel für die Anwendung des Doppelpufferns bei der Ausgabe einer bewegten Animation. Wir wollen uns dafür die Aufabe stellen, eine große Scheibe über den Bildschirm laufen zu lassen, über deren Rand zwei stilisierte »Ameisen« mit unterschiedlicher Geschwindigkeit in entgegengesetzte Richtungen laufen.

Das folgende Programm löst diese Aufgabe. Dabei folgt die Animation unserem bekannten Architekturschema für bewegte Grafik und braucht hier nicht weiter erklärt zu werden. Um das Flackern zu verhindern, deklarieren wir zwei Instanzvariablen, dbImage und dbGraphics:

private Image dbImage;
private Graphics dbGraphics;

Glücklicherweise können die zum Doppelpuffern erforderlichen Schritte gekapselt werden, wenn man die Methode update geeignet überlagert:

001 /* update2.inc */
002 
003 public void update(Graphics g)
004 {
005   //Double-Buffer initialisieren
006   if (dbImage == null) {
007     dbImage = createImage(
008      this.getSize().width,
009      this.getSize().height
010     );
011     dbGraphics = dbImage.getGraphics();
012   }
013   //Hintergrund löschen
014   dbGraphics.setColor(getBackground());
015   dbGraphics.fillRect(
016     0,
017     0,
018     this.getSize().width,
019     this.getSize().height
020   );
021   //Vordergrund zeichnen
022   dbGraphics.setColor(getForeground());
023   paint(dbGraphics);
024   //Offscreen anzeigen
025   g.drawImage(dbImage,0,0,this);
026 }
update2.inc
Listing 34.14: update-Methode mit Doppelpufferung

 Hinweis 

Falls nicht schon geschehen, werden hier zunächst die beiden Variablen dbImage und dbGraphics initialisiert. Anschließend wird der Hintergrund gelöscht, wie es auch in der Standardversion von update der Fall ist. Im Gegensatz zu dieser erfolgt das Löschen aber auf dem Offscreen-Image und ist somit für den Anwender nicht zu sehen. Nun wird paint aufgerufen und bekommt anstelle des normalen den Offscreen-Grafikkontext übergeben. Ohne selbst etwas davon zu wissen, sendet paint damit alle seine Grafikbefehle auf das Offscreen-Image. Nachdem paint beendet wurde, wird durch Aufruf von drawImage das Offscreen-Image auf dem Bildschirm angezeigt.

Hier ist der komplette Quellcode des Programms:

001 /* Listing3415.java */
002 
003 import java.awt.*;
004 import java.awt.event.*;
005 
006 public class Listing3415
007 extends Frame
008 implements Runnable
009 {
010   private Thread th;
011   private int actx;
012   private int dx;
013   private int actarc1;
014   private int actarc2;
015   private Image dbImage;
016   private Graphics dbGraphics;
017 
018   public static void main(String[] args)
019   {
020     Listing3415 frame = new Listing3415();
021     frame.setSize(210,170);
022     frame.setVisible(true);
023     frame.startAnimation();
024   }
025 
026   public Listing3415()
027   {
028     super("Ameisenanimation");
029     addWindowListener(new WindowClosingAdapter(true));
030   }
031 
032   public void startAnimation()
033   {
034     Thread th = new Thread(this);
035     th.start();
036   }
037 
038   public void run()
039   {
040     actx = 0;
041     dx = 1;
042     actarc1 = 0;
043     actarc2 = 0;
044     while (true) {
045       repaint();
046       actx += dx;
047       if (actx < 0 || actx > 100) {
048         dx = -dx;
049         actx += 2*dx;
050       }
051       actarc1 = (actarc1 + 1) % 360;
052       actarc2 = (actarc2 + 2) % 360;
053       try {
054         Thread.sleep(40);
055       } catch (InterruptedException e) {
056         //nichts
057       }
058     }
059   }
060 
061   public void update(Graphics g)
062   {
063     //Double-Buffer initialisieren
064     if (dbImage == null) {
065       dbImage = createImage(
066         this.getSize().width,
067         this.getSize().height
068       );
069       dbGraphics = dbImage.getGraphics();
070     }
071     //Hintergrund löschen
072     dbGraphics.setColor(getBackground());
073     dbGraphics.fillRect(
074       0,
075       0,
076       this.getSize().width,
077       this.getSize().height
078     );
079     //Vordergrund zeichnen
080     dbGraphics.setColor(getForeground());
081     paint(dbGraphics);
082     //Offscreen anzeigen
083     g.drawImage(dbImage,0,0,this);
084   }
085 
086   public void paint(Graphics g)
087   {
088     int xoffs = getInsets().left;
089     int yoffs = getInsets().top;
090     g.setColor(Color.lightGray);
091     g.fillOval(xoffs+actx,yoffs+20,100,100);
092     g.setColor(Color.red);
093     g.drawArc(xoffs+actx,yoffs+20,100,100,actarc1,10);
094     g.drawArc(xoffs+actx-1,yoffs+19,102,102,actarc1,10);
095     g.setColor(Color.blue);
096     g.drawArc(xoffs+actx,yoffs+20,100,100,360-actarc2,10);
097     g.drawArc(xoffs+actx-1,yoffs+19,102,102,360-actarc2,10);
098   }
099 }
Listing3415.java
Listing 34.15: Animation mit Doppelpufferung

Ein Schnappschuß des laufenden Programms sieht so aus (die beiden »Ameisen« sind in der Abbildung etwas schwer zu erkennen, im laufenden Programm sieht man sie besser):

 Hinweis 

Abbildung 34.12: Eine Animation mit Doppelpufferung

Durch die Kapselung des Doppelpufferns können Programme sogar nachträglich flackerfrei gemacht werden, ohne daß in den eigentlichen Ausgaberoutinen irgend etwas geändert werden müßte. Man könnte beispielsweise aus Frame eine neue Klasse DoubleBufferFrame ableiten, die die beiden privaten Membervariablen dbImage und dbGraphics besitzt und update in der beschriebenen Weise implementiert. Alle Klassen, die dann von DoubleBufferFrame anstelle von Frame abgeleitet werden, unterstützen das Doppelpuffern ihrer Grafikausgaben automatisch.


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