Phong Shading


Erstmals vorgestellt von Phong Bui-Tuong (1975)

Dieser Shader unterscheidet sich vom Gouraud Shading hauptsächlich darin, dass hier für jeden Punkt auf dem Objekt die Beleuchtungsintensität explizit ausgerechnet wird.

Das Phongs Shading besteht grundsätzlich aus drei Schritten:

  1. Normierte Normalenvektoren an den Ecken eines Polygon bestimmen (vgl. Gouraud)

  2. Lineare Interpolation des Normalenvektors auf jedem Punkt des Objekts.

  3. Für jeden Punkt das gewählte Beleuchtungsmodell anwenden (z.B. Phong Beleuchtungsmodell)

Erhalt folgender Eigenschaft :

Phongschattiertes Dreieck