FU-Berlin
Java--Kurs WS 2000/2001
M. Esponda
10. Übungsblatt
Programmiere eine
Klasse AnimateLetters, die die
Klasse Runnable implementiert
und Buchstaben in einer
Reihe laufen lässt.
a)
Die Buchstaben sollen
erst mal nur von rechts nach links laufen.
b)
Gib verschiedene
Farben zu den einzelnen Buchstaben.
c)
Die Buchstaben sollen
ab und zu aus der Reihe tanzen mit Hilfe eines Zufallsgenerators.
d)
Bau in deine
graphische Oberfläche start, stop und restart Tasten für
deine Animation.
Programmiere eine Klasse AnimateUhr,
die eine Uhr mit Sekundenzeiger auf dem Bildschirm malt:
a) Durch Abspielen einer Folge von
Bitmaps.
Mit Hilfe von Grafikprimitiven.
c) Wie konnte sich Deine Sekundenzeiger ohne Sprünge bewegen?.
d)Wenn Du noch Langeweile hast, versuche, das Flimmern zu korrigieren mit
Hilfe der „double-buffering“-Technik.