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Roborally-Spielregeln


Spielziel

Jeder Spieler steuert einen Roboter durch ein Fabrikgelände. Ziel ist es, eine Menge von Flaggen in einer festen Reihenfolge zu besuchen. Gewinner ist, wer als erster alle Flaggen berührt hat.

Das Fabrikgelände ist gefährlich. Es existieren Laser, Fließbänder und Gruben, die den Roboter schwer beschädigen können. Die Aktionen der anderen Roboter sind eine weitere Gefahrenquelle, da Roboter andere Roboter verschieben können. Zusätzlich besitzt jeder Roboter einen auf seiner Frontseite montierten Laser.

Spielablauf

  1. Initialisierung
    Wähle eine beliebige Menge von Fabrik-Kacheln und füge sie bündig zu einem Spielplan zusammen. Bestimme eine Startposition für die Roboter. Verteile die Flaggen beliebig (zufällig oder interaktiv) auf dem Spielplan.
  2. Zugablauf
  3. Wenn ein Roboter seine letzte Flagge berührt hat, hat er sein Ziel erfüllt und wird vom Spielfeld genommen. Wenn mehr als 1 Roboter auf dem Spielfeld ist, gehe zu 2.
  4. Spielende
    Der Roboter, der zuerst alle Flaggen berührt hat, ist der Gewinner, dann der zweite und so weiter.

Zugablauf

  1. Verteilung der Programmkarten
    Jeder Roboter erhält zufällig (9-(Beschädigung des Roboters)) Programmkarten.
  2. Anordnung der Programmkarten
    Jeder Spieler wählt geheim 5 Programmkarten in der Reihenfolge aus, in der sie ausgeführt werden sollen, wobei gesperrte Register zu berücksichtigen sind.
  3. Abschaltung ankündigen
    Die Abschaltung eines Roboters ermöglicht eine Reparatur. Wenn der Spieler seinen Roboter im nächsten Zug abschalten möchte, muß er es jetzt ankündigen.
  4. i=1
  5. Auswertung des Registers i
  6. i = i+1
  7. Wenn (i <= 5) gehe zu 5.
  8. Ausführen von Effekten am Zugende

Auswertung eines Registers

  1. Enthüllung aller Programmkarten
  2. Ausführung der Roboterbewegungen
    Ein Roboter hat eine Ausrichtung. Mittels der Programmkarten wird er vor- oder zurückbewegt oder gedreht, wobei die Wände die Bewegungsmöglichkeiten einschränken. Stößt ein Roboter bei seiner Bewegung auf einen anderen Roboter, so wird dieser mitverschoben, ohne dessen Ausrichtung zu ändern. Die Ausführung der Programmkarten wird über deren Prioritäten synchronisiert. Die Berührung einer Grube zerstört den Roboter sofort.
  3. Ausführung der Bewegungen der Spielfeldelemente
    Jetzt werden die Auswirkungen von Fließbändern und von Drehelementen in fester Reihenfolge durchgeführt.
    1. Fließbänder mit Geschwindigkeit 2 bewegen sich um ein Feld
    2. alle Fließbänder bewegen sich um ein Feld
    3. Schieber mit aktueller Registerphase schieben um ein Feld
    4. Drehelemente drehen sich um 90 Grad
    5. Stampfer mit aktueller Registerphase zerstören evtl. vorhandene Roboter
  4. Auswertung des Laserschadens
    Ein Laser richtet einen Schadenspunkt an, wenn ein Roboter von ihm in dieser Auswertungsphase getroffen wird. Laser sind an Wänden und an Robotern montiert.
  5. Berührung von Flaggen und Reparaturfeldern
    Flaggen und Reparaturfelder sind Archivierungsfelder.

Effekte am Zugende

  1. Bei Robotern, die sich auf einem einfachen Wartungsfeld oder auf einer Flagge befinden, wird der Schaden um 1 Punkt reduziert. Befinden sie sich auf einem Doppelwartungsfeld wird der Schaden um 2 Punkte reduziert.
  2. Die Entscheidung deaktivierte Roboter zu reaktivieren muß jetzt gefällt werden.
  3. Virtuelle Roboter werden jetzt zu realen.

Sonstige Regeln


Zubehör