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Softwaretechnik SS 2010

Beschreibung

Softwaretechnik (oder englisch Software Engineering) ist die Lehre von der Softwarekonstruktion im Großen, also das Grundlagenfach zur Methodik. Die Softwaretechnik ist bemüht, Antworten auf die folgenden Fragen zu geben:

Diese Vorlesung gibt einen Überblick über die Probleme und Lösungsansätze (Methodenlehre) und stellt essentielles Grundwissen für jede/n ingenieurmäßig arbeitende/n Informatiker/in dar.


Organisatorisches

Veranstalter

Voraussetzungen/Zielgruppe, Einordnung, Leistungpunkte etc.

Siehe den Eintrag im KVV.

Die Veranstaltung ist eine Pflichtveranstaltung für die Studiengänge Informatik Diplom und Informatik Bachelor.

Termine und Nachrichten

Prüfungsmodalitäten

Kriterien für den Erwerb des Übungsscheins (Diplom) bzw. der Leistungspunkte (Bachelor) sind

Inhalt

Literatur

Stoffplan

  1. Einführung:
    Einführung
    • Software; Softwaretechnik (SWT); Aufgaben der SWT; Persönlicher Bezug; Beteiligte; Gütemaßstab: Kosten/Nutzen; Qualität; Produkt und Prozess; Prinzip, Methode, Verfahren, Werkzeug; technische vs. menschliche Aspekte; Arten von SWT-Situationen; Lernziele; Lernstil
  2. Fallbeispiel:
    Elektronische Gesundheitskarte
    • Einordnung, Anforderungen 'eRezept' (funktionale, Leistungs-, Verfügbarkeits-, Sicherheits-), techn. Ablauf, einige Details, Dokumentenlandkarte, Beteiligte, Nutznießer und Konfliktlinien, Zeitverlauf, Exkurs Digitale Signatur.
    • "Merke"-Hinweise zu: Domänen, nichtfunktionalen Anforderungen, Kooperationsbedarf, Projektrisiko.
  3. Einführung:
    Die Welt der Softwaretechnik
    • Routine und Innovation: Normales und radikales Vorgehen; Taxonomie: Probleme und Lösungen
  4. Modellierung:
    Modellierung und UML
    • Modelle und Modellierung (Realität vs. Modell; Phänomene vs. Konzepte); UML; Klassendiagramme; Sequenzdiagramme; Zustandsdiagramme (statechart); Aktivitätsdiagramme; sonstige Diagrammarten (Komponentendiagramme, Kollaborationsdiagramme, Inbetriebnahmediagramme, Kommunikationsdiagramme, Interaktions-Übersichts-Diagramme); UML Metamodell; Profile; einige Notationsdetails (Klassen, Assoziationen, Schnittstellen, Zustände)
  5. Ermitteln WAS:
    Anforderungsbestimmung
    • Erhebung (Requirements Elicitation): Anforderungen und Anforderungsbestimmung (Requirements Engineering); Arten von Anforderungen; Anforderungen und Modellierung; Harte und weiche Systeme; Probleme und Chancen erkennen; Erhebungstechniken (herkömmliche, darstellungs-basierte, soziale, wissenserhebende)
  6. Ermitteln WAS:
    Anwendungsfälle (Use Cases)
    • Was ist ein Use Case?; Wichtige Parameter (Bereich, Detailgrad/Zielniveau); schrittweise Präzisierung; Use-Case-Hierarchien (Überblick, Benutzerziele, Details); Checkliste für Use Cases
  7. Verstehen WAS:
    Analyse (statisches Objektmodell)
    • Von Use-Cases zu Klassen, Abbott's Methode (Substantive sind Kandidaten für Klassen, Verben für Operationen, Adjektive für Attribute, Eigennamen für Objekte, "ist ein" für Vererbung etc.); Checklisten zur Identifikation von Klassen, Assoziationen, Attributen, Operationen, Vererbung; Entwicklerrollen und Modellarten (Analysemodell vs. Entwurfsmodell)
  8. Verstehen WAS:
    Analyse (dynamisches Objektmodell)
    • Klassen finden mit dynamischer Modellierung; Zustandsdiagramme (statechart diagrams); Sequenzdiagramme; Aufbau eines Anforderungsanalyse-Dokuments; Validierung (und Gegensatz zu Verifikation)
  9. Entscheiden WIE:
    Software-Architektur
    • Architektur=Gesamtstruktur; Erfüllen nichtfunktionaler und funktionaler Anforderungen; globale Eigenschaften; wiederverwendbare Architekturen (Standard-Architekturen); Archtekturstile (zum Selbstentwickeln von Architekturen); Modularisierung (Modulbegriff, Aufteilungskriterien)
  10. Entscheiden WIE:
    Modularisierung
    • Modulbegriff; Kriterien für Aufteilung; Fallstudie: KWIC; KWIC 1: Datenflusskette; Einschätzen der Entwurfsqualität; KWIC 2: Zentrale Steuerung; KWIC 3: Datenabstraktion; Verhalten bei Änderungen; Verwandtschaft mit Architekturstilen
  11. Wiederverwenden WIE:
    Entwurfsmuster, Teil 1
    • Was macht ein Problem schwierig?; Einfachheit durch Wiedererkennen von Mustern; Idee von Entwurfsmustern; Kompositum-Muster (composite pattern); Adapter-Muster (adapter pattern); Brücken-Muster (bridge pattern); Fassaden-Muster (facade pattern)
  12. Wiederverwenden WIE:
    Entwurfsmuster, Teil 2
    • Arten von Entwurfsmustern; Stellvertreter-Muster (proxy pattern); Kommando-Muster (command pattern); Beobachter-Muster (observer pattern); Strategie-Muster (strategy pattern); Abstrakte-Fabrik-Muster (abstract factory pattern); Erbauer-Muster (builder pattern)
  13. Spezifizieren WIE:
    Schnittstellenspezifikation
    • Sichtbarkeiten (public, protected, private, package), Spezifikation von Voraussetzungen (preconditions) und Wirkungen (postconditions) mit OCL (context, pre, post, inv); Abbildung von Assoziationen in Code
  14. Prüfen OB:
    Analytische Qualitätssicherung, Teil 1
    • Defekttest; Auswahl der Eingaben (Funktionstest, Strukturtest); Auswahl der Testgegenstände (bottom-up, top-down, opportunistisch); Ermittlung des erwarteten Verhaltens (Referenzsystem, (Teil)Orakel); Wiederholung von Tests (Rückfalltesten, Testautomatisierung)
  15. Prüfen OB:
    Analytische Qualitätssicherung, Teil 2
    • Testautomatisierung (Werkzeuge, Strukturierung, JUnit); Stoppkriterien für das Testen; Defektortung; Benutzbarkeitstest; Lasttest; Akzeptanztest; manuelle statische Prüfung (Durchsicht; Inspektion; Perspektiven-basiertes Lesen); automatische statische Prüfung (Modellprüfung; Quelltextanalyse)
  16. Vorbeugen DAMIT:
    Konstruktive Qualitätssicherung (Qualitätsmgmt., Prozessmgmt.)
    • Projekt- vs. Prozessmgmt.; Arten von Prozessmgmt.-Leitlinien; CMM-SW/CMMI (5 Prozessreifestufen); TQM (Prinzip: Kundenzufriedenheit); ISO 9000
  17. Entscheiden WIE (Prozess):
    Prozessmodelle
    • Rollen, Artefakte, Aktivitäten; Wasserfallmodell; Reparatur 1: Iteration (Prototypmodell, Evolutionäre Modelle, Spiralmodell); Reparatur 2: Flexiblere Planung (Agile Methoden); Prozessmodell-Auswahlkriterien; Anpassbare Prozessmodelle: RUP, V-Modell XT; Erklärung "Agile Methode" (XP)
  18. Randbedingungen:
    Persönlichkeitstyp
    • Was und warum; Die MBTI-Dimensionen (E/I, S/N, T/F, J/P); Warnungen und Hinweise; Die Keirsey-Temperamente (SJ, SP, NT, NF); Andere Typsysteme; Typen und SW-Engineering; Stärken und Gefahren; Typische Tendenzen; Eigenen Typ herausfinden
  19. Umsetzen (Prozess):
    Projektmanagement, Teil 1
    • Was und wofür?; Aufgabenfelder; Schätzen (Schätzverfahren; Funktionspunktschätzung); Todesmarschprojekte
  20. Umsetzen (Prozess):
    Projektmanagement, Teil 2
    • Zeit- und Ressourcenplanung; Microsoft Project; Critical Path Method (CPM); Finden von Aufgabenzerlegungen; Risikomanagement; Risikolisten; DOs and DON'Ts
  21. Umsetzen (Prozess):
    Projektmanagement, Teil 3
    • Teams; Sportteam oder Chor?; Organisationsstrukturen; Rollen; Kommunikationsstrukturen; psychologische Faktoren; Schätzen von Wahrscheinlichkeiten; Motivation; Attribution; Haltungen; soziale Einflüsse
  22. Umsetzen (Prozess):
    Projektmanagement, Teil 4
    • Projektplan; Projektleitung; nichtlineare Dynamik (Brook's Gesetz; Selbstverstärkung von Qualitätsmängeln; Teufelskreis von Qualität und Zeitdruck); Kommunikation (geplant/ungeplant, synchron/asynchron); Medien; Besprechungen
  23. Normales Vorgehen maximieren:
    Wiederverwendung, Teil 1
    • Arten der WV (Produkt/Prozess; Gegenstand; Ziel); Risiken und Abwägung; Hindernisse; Produktivität; WV für normales Vorgehen; Muster; Arten von Mustern; Prinzipien (Abstraktion, Strukturierung, Hierarchisierung, Modularisierung, Lokalität, Konsistenz, Angemessenheit, Wiederverwendung, Notationen); Analysemuster
  24. Normales Vorgehen maximieren:
    Wiederverwendung, Teil 2
    • Benutzbarkeitsmuster; Prozessmuster; Mustersprachen; Anti-Muster; Werkzeuge
  25. Wissen weitergeben:
    Dokumentation
    • Arten von Dokumentation; Qualitätseigenschaften (übersichtlich, präzise, korrekt, hilfreich); positive und negative Beispiele; Prinzipien (Selbstdokumentation, Minimaldokumentation); Begründungsmanagement (Fragen + Vorschläge + Kriterien + Argumente ergeben Entscheidungen)
  26. Berühmte letzte Worte:
    Zusammenfassung (entfällt dieses Jahr (wg. Ostermontag am Semesterbeginn) oder mit Sondertermin)
    • Wiederholung aus 1. Vorlesung; Schnelldurchgang durch Stoffplan; wichtige nicht besprochene Themen; einige Empfehlungen


Übungen

Weblog Softwaretechnik

Blog zur Veranstaltung Softwaretechnik

Übungsblätter

Erreichen von SE-Points

info Die Organisation der Beiträge zu den Übungen erfolgt über das Blackboard System der FU Berlin unter der Veranstaltung "Übung zu Softwaretechnik".

more Blackboard System der Freien Universität Berlin

Insgesamt müssen im Übungsbetrieb 10 SE-Points erbracht werden. Die Teilnehmer können durch verschiedene Beiträge ihre SE-Points erreichen.

Alle Beiträge sind in Zweiergruppen durchzuführen; es erhalten beide Gruppenmitglieder die SE-Points.

Es ist den Teilnehmern frei gestellt, durch welche Beiträge oder Beitragskombinationen sie ihre SE-Points erreichen.

Für alle Beiträge gelten gewisse Ansprüche, damit diese als erfüllt gelten. Der Tutor bzw. die Tutorin werden beurteilen, ob diese Ansprüche erfüllt sind.

Die Themen für Präsentationen und Quizzes werden nicht vorgegeben, sondern es wird den Teilnehmern Freiraum bzgl. der Thematik als auch der Durchführungsgestaltung gelassen. Es ist jedoch aus organisationstechnischen Gründen eine terminliche und inhaltliche Abstimmung mit den Tutoren notwendig.

Wir freuen uns über Eure Ideen und Eure Kreativität zur Gestaltung der Tutorien. Solltet ihr Euch mit Euren Ideen unsicher sein oder Fragen haben, kommt auf uns zu. Wir helfen gerne dabei, wenn es darum geht einen Vortrag, ein Quiz oder eine andere Idee zu realisieren.

Erläuterungen zu den einzelnen Beitragsarten

Abgabe von Übungsblättern

Übungsblätter müssen über das Blackboard System abgegeben werden. Die Abgabe muss einen Tag vor dem Tutorium bis 16 Uhr erfolgt sein. Übungsblätter werden durchgeschaut, jedoch nicht benotet und nicht korrigiert.

Blogposts und Präsentationen

Blogposts und Präsentationen müssen sich thematisch im Kontext der Softwaretechnik wiederfinden. Es können Themen der Vorlesung vertiefend betrachtet oder andere softwaretechnisch interessante Themen bearbeitet werden.

Es muss erkennbar sein, dass sich die Studierenden mit dem Thema weitergehend beschäftigt haben. Folgende Aspekte gelten als Anhaltspunkte zu betrachtender Aspekte:

Dauer eines Vortrags ca. 20 Min. mit anschliessender kurzer Diskussion. Gerne können auch während des Vortrags die Teilnehmer einbezogen werden.

Quiz

Ein Quiz kann in beliebiger Form gestaltet werden (Papier, online-Quiz, Tafel, etc.). Dabei muss das Quiz Themen der Vorlesung behandeln und soll diese durch anpruchsvoll gestaltete Elemente abfragen und festigen. Außerdem müssen sich die Studierenden überlegen, auf welche Art und Weise das Quiz in der Übung durchgeführt werden soll.

Auch muss erkennbar sein, dass die Studierenden ausführlich mit dem Thema und der Gestaltung des Quizzes und der Fragen beschäftigt haben.

Die Durchführung eines Quizzes sollte einen Umfang von ca. 20 - 30 Min. haben.

Quellen

Software

Klausurvorbereitung

Grundsätzlich wird der Stoff der Vorlesung plus Stoff der Übungen geprüft. Die Übungsblätter geben einen guten Hinweis auf mögliche Aufgaben. Sie waren meistens wie folgt aufgeteilt: In der ersten Aufgabe wurden Begriffe abgefragt. In der Klausur werden diese Begriffe ohne weitere Erläuterung benutzt, aber explizit abgefragt werden sie allenfalls in Richtig/Falsch-Fragen, die insgesamt nur einen kleinen Teil der Klausur ausmachen werden, wenn überhaupt. Die letzten Aufgaben der einzelnen Übungsblätter waren meist Diskussionsanregungen, die in dieser Form schwerlich für Klausuren geeignet sind. Das heißt: Die zwei oder drei Aufgaben dazwischen definieren also den typischen Klausurstoff! Einige der Übungsblattaufgaben sind aus alten Klausuraufgaben hervorgegangen.

Ein Extra-Übungsblatt zur Klausurvorbereitung ist unter den Übungsblättern zu finden, zu dem auch Lösungshinweise gibt. Selbstverständlich kann es in der Klausur auch andere Aufgabenthemen und -typen geben; einige der Aufgaben dort sind aber sogar alte Klausuraufgaben.

Historie des Stoffplans

(Kommentare)

Wenn Sie Anmerkungen oder Vorschläge zu dieser Seite haben, können Sie sie hier (möglichst mit Datum und Name) hinterlassen:

 

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© 2010 FU Berlin | Revision 14 | Last edited on 09 Apr 2010 14:12:07 by JuliaSchenk | Edit | Print | Raw View | Attach | Backlinks | More